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インディーズゲームってなんだ?

インディーズゲームセミナー
「"個人発ゲーム"が国境を越えるとき」レポート

2012年9月29日に「京都太秦クリエーター支援拠点(UZU)」こと、
インキュベーションセンターにて開催された、
インディーズゲームセミナーに参加し、
その際のレポートを、個人的にまとめておりましたが、
どこにもアップすることはなく、お蔵入りとなっておりました。
折角なので、この場を借りてアップしたいと思います。
早速ですが、インキュベーションセンターと、
インディーズゲームの簡単な説明をさせて頂きたいと思います。
京都を拠点として活動するクリエーターのために、
起業・制作に使用できる環境を提供する
インキュベーション施設です。
映画・映像・ゲーム・音楽等の、
映像文化・産業に携わる方を対象とし、
オフィスの初期費用をかけずに起業、
自宅以外の制作スペース、
異分野とのビジネスマッチング、
フリーランスのネットワーク構築が実現可能。
常駐のインキュベーション
マネージャーによるサポートや、
セミナーやワークショップなどの学び
交流の機会を通して、
志のあるクリエーターを応援します。(サイトより抜粋)
http://www.uzu-creator.com/
■インディーズゲームとは?
インディーズゲームと聞くと、真っ先に同人ゲームが
思い浮かぶのですが、また少し意味合いが違う様です。
まだ明確な定義が曖昧なのですが、
「パブリッシャーの財政支援なしに、
個人や少人数のチームで制作されたビデオゲームを指す」とのこと。
日本ではまだあまり知られていないジャンルですが、
海外では一大ジャンルを築いており、
代表的な例を挙げるならば、「Minecraft」が有名ではないでしょうか。
NotchことMarkus Persson氏が2009年より1人で開発し、
全てのプラットフォームを合わせると900万本以上を売り上げ、
最も成功したインディーズゲームと言われております。
日本でも同人ゲームのジャンルがありますが、
即売会といった場で、作成したゲームを売り、
利益を上げるといったセミプロな方達の他には、
あくまでも趣味で作成されている方もおり、
インディーズゲームの定義とは少し外れるようです。
しかし、ここで思うのが、
ゲームで遊びたければ、それこそコンシューマーゲームを買えばいいし、
お金が無ければ、無料が謳い文句のオンラインゲームや、
ソーシャルゲームも溢れかえっております。
何故今、インディーズゲームなのか?
今回は、簡単ではありますが、
セミナーで受けた内容を、皆様にレポートしたいと思います。
■2極化が進む日本ゲーム市場
ここでインディーズゲームを集めたECサイト「PLAYISM」を運営する
株式会社アクティブゲーミングメディア広報担当の水谷氏が登場。
現状の日本ゲームは、リッチコンテンツのコンシューマーゲームと、
 ミニコンテンツのソーシャルゲームの2極化が激しいと氏は言います。
●大作ゲーム
  →こけたら大赤字
  →新しいチャレンジがしにくい
●ソーシャルゲーム
  →エンターテインメント性が高くない
  →暇つぶしのゲームが多い
 ビデオゲームの特徴といえばエンターテインメント性だが、
 お家芸の日本にも、もっとあって然るべき。
 そこで海外でインディーズゲームの存在を知ったと言います。
■個人発ゲームが国境を超えるとき
今までのゲームの配信といえば、
コンシューマーであれば、それこそカートリッジや、
ディスクROMを作り、パッケージ化して、
流通に流して初めて、ユーザーの手元に渡りますが、
インターネットの普及により、
DL形式でゲームが世界配信が可能になりました。
 しかし、敷居が下がった分、数に溢れ、
 DL配信ではなかなか探せてもらえない状態にも陥っています。
 インディーズゲームのセレクトショップはないか?
 そのうちの一つが「PLAYISM」と言います。
 (以下、「PLAYISM」で実際に配信されているソフト)
●「サモロスト」
  大学の卒業制作で作成。
  現在までに100万DLの実績。
●「マシナリウム」
  7名で3年の制作。ヒットを飛ばしている。
●「洞窟物語」
  日本でもそのような事例がある。
●「ルセッティア」
  20万本のヒットを飛ばしている。
●「Dear Esther」
  ハーフライフの亜流。シューティング部分を排除したゲーム。
  大学生の卒業制作。25万本のヒット作。
「PLAYISM」はチェレンジ精神とエンターテインメント性がある
ゲームを開拓し、配信していきたい、とのことであります。
■インディーズゲームが目指す場所
インディーズゲームは少人数、低予算、
独立、自立、商業志向を備えつつも
完成度、独創性を併せ持った側面を持ちます。
海外の作品を国内に伝え、
国内のゲームクリエイターの
モチベーションの向上を目指し、
作品を発表する場を確立したいと氏は言います。
しかし実際のところでは、日本ではインディーズゲームで
食べている人は非常に少ない。
日本最大の配信サイト「DLSite」でも会員数は43万人、
世界最大と言われている「STEAM」は4000万人と、
まだまだ日本と、世界では市場規模で差があるのが現状。
インディーズゲームという存在を世に知らせ、
開拓していく必要があると考えます。
■企業も注目しつつあるインディーズゲーム
例えば、PS Mobileを例に
今まで大手しか参入できなかったプラットフォームに
個人制作等、インディーズゲームに注目している流れがあります。
海外のインディーズゲームの盛り上がりで
今までにない風潮が流れ始めています。
■最後に
「インディーズゲーム」
ここ最近、よく耳にするようになりました。
それは何故だろうと考えた時、
私的には2点、大きな理由が存在すると考えます。
まずは、個人でもゲームの配信が可能となったこと。
個人配信が可能となったことで、
より作家性が出せるゲームが世に出やすくなったこと。
そして何よりも、ユーザー自体が、
現状の食傷気味なコンシューマーゲームシーンに飽き、
新たなるゲームを求め始めたこと。
ユーザーと、クリエイターの思いが一致し始めた昨今、
その化学反応がインディーズゲームシーンへ
ぶつけられている、そんな気がしてなりません。
※最近ではインディーゲームと呼ぶ様ですが、
 イベント名がインディーズと名乗っていた為、
 あえてそのままの表記にしております。
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